게임 프로그래머를 위한 교양

“쾨니그 룩업”을 찾다가 발견한 링크.

”게임 프로그래머를 위한 교양”이라는 제목의 글인데, 300개가 넘는 키워드들이 있음.

하나씩 정리해 보는 것도 재밌을 것 같고, 주제를 약간 달리해서도 한번 만들어 볼 필요도 있을 듯.

  1. 16진법, Hexadecimal Notation
  2. 2진법, Binary Notation
  3. 5.1 채널, 5.1 Channels
  4. 8진법, Octal Notation
  5. 가로우 셰이딩, Gouraud Shading
  6. 가비지 컬렉션, Garbage Collection
  7. 가상 머신, VM, Virtual Machine
  8. 가우시안 블러, Gaussian Blur
  9. 각도, Angle
  10. 간접 조명, Indirect Illumination
  11. 앰비언트 큐브, Ambient Cube
  12. 감마 커렉션, 감마 보정, Gamma Correction
  13. 값으로 호출, Call by Value
  14. 경계 상자, BB, Boundary Box
  15. 계승, Factorial
  16. 고정 파이프라인, FFP, Fixed Function Pipeline
  17. 곡선, Curve
  18. 공간 분할, Space Partitioning
  19. 광선 추적, Ray-Tracing
  20. 구면 조화, SH, Spherical Harmonics
  21. 구조적 예외 처리, SEH, Structured Exception Handling
  22. 그래프, Graph
  23. 그래픽 API, Graphics API
  24. 그림자 맵, Shadow Mapping
  25. 그림자, Shadow
  26. 글래어, Glare
  27. 글로우, Glow
  28. 기능 점수 분석, Function Point Analysis
  29. 기록 시점 복사, Copy-On-Write
  30. 기하 쉐이더, Geometry Shader
  31. 길찾기, Path-Finding
  32. 깊이 버퍼, Depth Buffer
  33. 깊이 우선 탐색, Depth-First Search
  34. 난수, Random Numbers
  35. 내부 단편화, Internal Fragmentation
  36. 내비게이션 메시, Navigation Meshes
  37. 내적, Inner Product, Dot Product
  38. 넌 포토리얼리스틱 렌더링, Non-Photorealistic Rendering
  39. 넓이 우선 탐색, Breadth-First Search
  40. 네임 서버, DNS, Domain Name Server
  41. 네임 스페이스, Namespace
  42. 다이나믹 캐스트, Dynamic Cast
  43. 다이렉트엑스, Microsoft DirectX
  44. 단편화, Fragmentation
  45. 닷넷 프레임워크, .net Framework
  46. 대역폭, Bandwidth
  47. 댕글링 포인터, Dangling Pointer
  48. 더블 버퍼링, Double Buffering
  49. 데드락, Deadlock
  50. 데이터 주도적, Data-Driven
  51. 데이터베이스 모델링, Database Modeling
  52. 도, Degree
  53. 동적 링크 라이브러리, DLL, Dynamic Link Library
  54. 디버거, Debugger
  55. 디버그 심볼, Debug Symbol
  56. 디버깅, Debugging
  57. 디스플레이스먼트 매핑, Displacement Mapping
  58. 디자인 패턴, Design Pattern
  59. 디퓨즈, Diffuse
  60. 라디안, Radian
  61. 라우터, Router
  62. 라이브러리, Library
  63. 라이트맵, Lightmap
  64. 락 프리, Lock-Free
  65. 래스터라이즈, Rasterize
  66. 레이턴시, Latency
  67. 레지스터, Register
  68. 레퍼런스 카운트, Reference Count
  69. 렉서, Lexer
  70. 렌즈 플레어, Lens Flare
  71. 루아, Lua
  72. 리소스 관리자, Resource Manager
  73. 리스트, List
  74. 리팩터링, Refactoring
  75. 링커, Linker
  76. 마이크로소프트 비주얼 베이직 스크립트, VBS, Microsoft Visual Basic Script
  77. 마이크로스레드, Micro-Thread
  78. 매직 넘버, 마법의 숫자, Magic Number
  79. 맵, Map
  80. 맹글링, Mangling
  81. 메르센 트위스터, Mersenne-Twister
  82. 메모리 릭, Memory Leak
  83. 메모리 맵 파일, Memory Mapped File
  84. 메시, Mesh
  85. 메시지 큐, Message Queue
  86. 메시지 펌프, Message Pump
  87. 몬테 카를로 메소드, Monte-Carlo Method
  88. 미니 덤프, Minidump
  89. 바쁜 대기, Busy Waiting
  90. 바이너리 서치, 이진 검색, Binary Search
  91. 바이트 오더 마크, BOM, Byte Order Mark
  92. 바이트 오더, Byte Order
  93. 반영, Penumbra
  94. 반환값 최적화, RVO, Return Value Optimization
  95. 백 버퍼, Backbuffer
  96. 버그 트래킹 시스템, Bug Tracking System
  97. 버텍스 버퍼, Vertex Buffer
  98. 버텍스 셰이더, Vertex Shader
  99. 범프 매핑, Bump Mapping
  100. 법선/접선/종법선, Normal/Tangent/Binormal Vector
  101. 벡터, Vector
  102. 벡터, Vector
  103. 병렬 처리, Parallel Processing
  104. 병목, Bottleneck
  105. 보간, 내삽, Interpolation
  106. 보외, 외삽, Extrapolation
  107. 복사 생성자, Copy Constructor
  108. 복잡도, Complexity
  109. 부정, NAN, Not a Number
  110. 비동기, Asynchronous
  111. 비디오 램, V-Ram, Video Ram
  112. 비트맵, Bitmap
  113. 사용자 편의성, Usability
  114. 산란, Scattering
  115. 삼각형 리스트, Triangle List
  116. 삼각형 스트립, Triangle Strip
  117. 삼각형 팬, Triangle Fan
  118. 상각 상수 시간, Amortized Constant Time
  119. 상수 정확성, Const-Correctness
  120. 색상/명도/채도, HSV, Hue/Saturation/Value
  121. 섀도우 볼륨, Shadow Volume
  122. 선입선출, FIFO, First-In First-Out
  123. 선형 대수, Linear Algebra
  124. 세마포어, Semaphore
  125. 세컨드 찬스 익셉션, Second-Chance Exception
  126. 셋, Set
  127. 쉐이더, Shader
  128. 쉐이딩, Shading
  129. 소극적 계산법, Lazy Evaluation
  130. 순환 순서, Round-Robin
  131. 스레드 안전성, Thread-Safeness
  132. 스레드 풀, Thread Pool
  133. 스레드, Thread
  134. 스마트 포인터, Smart Pointer
  135. 스코프, Scope
  136. 스크립트, Script
  137. 스택 언와인딩, Stack Unwinding
  138. 스택, Stack
  139. 스텐실 버퍼, Stencil Buffer
  140. 스텐실 섀도우, Stencil Shadow
  141. 스트리밍, Streaming
  142. 스프라이트, Sprite
  143. 스피큘러, Specular
  144. 스핀 락, Spin Lock
  145. 시계 반대 방향, CCW, Counter-Clockwise
  146. 시계 방향, CW, Clockwise
  147. 시리얼라이즈, Serialize
  148. 시야 절두체, 뷰 프루스텀, View Frustum
  149. 시야, FoV, Field of View
  150. 실행 시점 타입 정보, RTTI, Run-Time Type Information
  151. 안티 앨리어싱, Anti-Anliasing
  152. 알고리듬, Algorithm
  153. 알파 블렌딩, Alpha-Blending
  154. 알파 소트, Alpha Sort
  155. 암영, Umbra
  156. 앨리어싱, Aliasing
  157. 앰비언트, Ambient
  158. 앰비언트 오클루전, Ambient Occlusion
  159. 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전, Screen-Space Ambient Occlusion
  160. 어서트, Assert
  161. 어셈블러, Assembler
  162. 어셈블리, Assembly
  163. 역인덱스, Inverted Index
  164. 역행렬, Inverse Matrix
  165. 연속성, Cn Continuity
  166. 예외 안전성, Exception Safeness
  167. 예외, Exception
  168. 오른손 좌표계, Right-Handed Coordinate System
  169. 오브젝트, Object
  170. 오일러 앵글, Euler Angles
  171. 오픈지엘, OpenGL
  172. 옥트리, Oc-Tree
  173. 옵셋, Offset
  174. 외부 단편화, External Fragmentation
  175. 외적, Outer Product, Cross Product
  176. 왼손 좌표계, Left-Handed Coordinate System
  177. 요구사항, Requirements
  178. 워커 스레드, Worker Thread
  179. 워킹셋, Working Set
  180. 원근 보정, Perspective Correction
  181. 유니코드, Unicode
  182. 유한 상태 기계, FSM, Finite State Machine
  183. 의사 난수, Pseudo-Random Numbers
  184. 이미시브, Emissive
  185. 이벤트 주도적, Event-Driven
  186. 이진 공간 분할, BSP, Binary Space Partitioning
  187. 익스트림 프로그래밍, XP, Extreme Programming
  188. 인덱스 버퍼, Index Buffer
  189. 인덱스, Index
  190. 인라이닝, Inlining
  191. 인스턴스, Instance
  192. 인터럽트, Interrupt
  193. 인터페이스, Interface
  194. 인터프리터, Interpreter
  195. 자료 구조, Data Structures
  196. 자바, Java
  197. 적극적 계산법, Strict Evaluation
  198. 순방향 렌더링, Forward Rendering
  199. 전처리, Pre-Processing
  200. 전처리기, Preprocessor
  201. 전화면 안티 앨리어싱, FSAA, Full-Screen Anti-Aliasing
  202. 전화면 효과, Full Screen Effect
  203. 절차적 텍스처, Procedural Texture
  204. 정규식, Regular Expression
  205. 정규화, Normalize
  206. 정적 (링크) 라이브러리, Static (Link) Library
  207. 조명, Lighting
  208. 중앙 처리 장치, CPU, Central Processing Unit
  209. 지연 렌더링, Deferred Rendering
  210. 지터, Jitter
  211. 직렬화, Serialize
  212. 진법, Notation
  213. 짐벌 락, Gimbal Lock
  214. 참조 카운트, Reference Count
  215. 참조로 호출, Call by Reference
  216. 최근 최소 사용, LRU, Least Recently Used
  217. 최적화, Optimization
  218. 추상 구문 트리, AST, Abstract Syntax Tree
  219. 카툰 렌더링, Cartoon Rendering
  220. 캐시, Cache
  221. 커널, Kernel
  222. 컬링, Culling
  223. 컴파일 타임 의존성, Compile-Time Dependency
  224. 컴파일러, Compiler
  225. 코딩 규약, Coding Convention
  226. 콜 스택, Call Stack
  227. 콜백, Callback
  228. 쾌속 개발 기법, Agile Software Development Process
  229. 쾨니그 룩업, Koenig Lookup
  230. 쿼드트리, Quad-Tree
  231. 쿼리 최적화, Query Optimization
  232. 쿼터니언, Quaternion
  233. 퀵 소트, Quick Sort
  234. 큐, Queue
  235. 큐브맵, Cubemap
  236. 크리티컬 섹션, Critical Section
  237. 테스트 먼저, Test-First
  238. 테스트 자동화, Automated Test
  239. 테스트 케이스, Testcase
  240. 테슬레이션, Tesselation
  241. 테일러 급수, Taylor Series
  242. 텍셀, Texel
  243. 텍스처 압축, Texture Compression
  244. 텍스처 필터링, Texture Filtering
  245. 텍스처, Texture
  246. 템플릿 메타 프로그래밍, Template Meta-Programming
  247. 템플릿, Template
  248. 트리, Tree
  249. 트위커, Tweaker
  250. 파서, Parser
  251. 파이썬, Python
  252. 파티클, Particle
  253. 패럴랙스 매핑, Parallax Mapping
  254. 패치, Patch
  255. 퍼스트 찬스 익셉션, First-Chance Exception
  256. 퍼스펙티브 섀도우 매핑, Perspective Shadow Mapping
  257. 퍼포먼스 튜닝, Performance Tuning
  258. 페어 프로그래밍, Pair Programming
  259. 페이셜 모션, Facial Motion
  260. 포토리얼리스틱 렌더링, Photorealistic Rendering
  261. 폴링, Polling
  262. 퐁 셰이딩, Phong Shading
  263. 표준 템플릿 라이브러리, STL, Standard Template Library
  264. 프라이머리 버퍼, Primary Buffer
  265. 프레임 레이트, Frame Rate
  266. 프레임 버퍼, Frame Buffer
  267. 프레임 의존적, Frame-Dependent
  268. 프레임 포인터 생략, FPO, Frame Pointer Omission
  269. 프로세스, Process
  270. 프로젝션 쉐도우, Projection Shadow
  271. 프로파일링, Profiling
  272. 프리미티브, Primitives
  273. 프리컴파일드 헤더, PCH, Pre-Compiled Header
  274. 프리컴퓨티드 래디언스 트랜스퍼, PRT, Pre-Computed Radiance Transfer
  275. 플랫 셰이딩, Flat Shading
  276. 플레이스먼트 뉴, Placement New
  277. 피사계 심도, DoF, Depth of Field
  278. 피치/롤/요, Pitch/Roll/Yaw
  279. 픽셀 단위 연산, Per-Pixel Operation
  280. 픽셀 쉐이더, Pixel Shader
  281. 픽셀, Pixel
  282. 핌플 이디엄, Pimpl Idiom
  283. 함수 호출 규약, Function Calling Convention
  284. 해시 충돌, Hash Collision
  285. 해시, Hash
  286. 해시맵, Hash Map
  287. 행렬, Matrix
  288. 행렬식, Determinant
  289. 헝가리안 명명법, Hungarian Notation
  290. 화면 비율, Screen Aspect Ratio
  291. 후입선출, LIFO, Last-In First-Out
  292. 휘도, Luminance
  293. A*, A-Star
  294. API, Application Programming Interface
  295. ASE, Ascii Scene Export
  296. Base64 인코딩, Base64 Encoding
  297. C
  298. C#
  299. C++
  300. CSS, Cascading Style Sheet
  301. DBCS, Double-Byte Character Set
  302. DHCP, Dynamic Host Configuration Protocol
  303. GB2312
  304. GPU, Graphics Processing Unit
  305. HDR, High Dynamic Range
  306. HLSL, High Level Shader Language
  307. HTML, Hyper-Text Markup Language
  308. IA-32, Intel 32bit Architecture
  309. IME, Input Method Editor
  310. IOCP, Input-Output Completion Port
  311. KS5601
  312. LOD, Level of Detail
  313. MBCS, Multi-Byte Character Set
  314. MD5, Message Digest 5
  315. MMX, MMX2, Multimedia Extensions
  316. NAT, Network Address Translation
  317. NTSC, National Television Standards Committee
  318. OSI 7 계층, OSI 7 Layer
  319. PAL, Phase Alternating Line
  320. PE 포맷, PE Format, Portable Executable Format
  321. PPU, Physics Processing Unit
  322. RGB, Red/Green/Blue
  323. ROAM, Real-Time Optimally Adapting Meshes
  324. SCM, Software Configuration Management
  325. SDK, Software Development Kit
  326. Shift-JIS
  327. SQL, Structured Query Language
  328. SSE, SSE2, Streaming SIMD Extensions
  329. TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol
  330. UDP, User Datagram Protocol
  331. UML, Unified Modeling Language
  332. UUID, Universal Unique IDentifier
  333. Win32
  334. X (File Format),
  335. XML, Extensible Markup Language
  336. XSD, XML schema definition