“쾨니그 룩업”을 찾다가 발견한 링크.
”게임 프로그래머를 위한 교양”이라는 제목의 글인데, 300개가 넘는 키워드들이 있음.
하나씩 정리해 보는 것도 재밌을 것 같고, 주제를 약간 달리해서도 한번 만들어 볼 필요도 있을 듯.
- 16진법, Hexadecimal Notation
- 2진법, Binary Notation
- 5.1 채널, 5.1 Channels
- 8진법, Octal Notation
- 가로우 셰이딩, Gouraud Shading
- 가비지 컬렉션, Garbage Collection
- 가상 머신, VM, Virtual Machine
- 가우시안 블러, Gaussian Blur
- 각도, Angle
- 간접 조명, Indirect Illumination
- 앰비언트 큐브, Ambient Cube
- 감마 커렉션, 감마 보정, Gamma Correction
- 값으로 호출, Call by Value
- 경계 상자, BB, Boundary Box
- 계승, Factorial
- 고정 파이프라인, FFP, Fixed Function Pipeline
- 곡선, Curve
- 공간 분할, Space Partitioning
- 광선 추적, Ray-Tracing
- 구면 조화, SH, Spherical Harmonics
- 구조적 예외 처리, SEH, Structured Exception Handling
- 그래프, Graph
- 그래픽 API, Graphics API
- 그림자 맵, Shadow Mapping
- 그림자, Shadow
- 글래어, Glare
- 글로우, Glow
- 기능 점수 분석, Function Point Analysis
- 기록 시점 복사, Copy-On-Write
- 기하 쉐이더, Geometry Shader
- 길찾기, Path-Finding
- 깊이 버퍼, Depth Buffer
- 깊이 우선 탐색, Depth-First Search
- 난수, Random Numbers
- 내부 단편화, Internal Fragmentation
- 내비게이션 메시, Navigation Meshes
- 내적, Inner Product, Dot Product
- 넌 포토리얼리스틱 렌더링, Non-Photorealistic Rendering
- 넓이 우선 탐색, Breadth-First Search
- 네임 서버, DNS, Domain Name Server
- 네임 스페이스, Namespace
- 다이나믹 캐스트, Dynamic Cast
- 다이렉트엑스, Microsoft DirectX
- 단편화, Fragmentation
- 닷넷 프레임워크, .net Framework
- 대역폭, Bandwidth
- 댕글링 포인터, Dangling Pointer
- 더블 버퍼링, Double Buffering
- 데드락, Deadlock
- 데이터 주도적, Data-Driven
- 데이터베이스 모델링, Database Modeling
- 도, Degree
- 동적 링크 라이브러리, DLL, Dynamic Link Library
- 디버거, Debugger
- 디버그 심볼, Debug Symbol
- 디버깅, Debugging
- 디스플레이스먼트 매핑, Displacement Mapping
- 디자인 패턴, Design Pattern
- 디퓨즈, Diffuse
- 라디안, Radian
- 라우터, Router
- 라이브러리, Library
- 라이트맵, Lightmap
- 락 프리, Lock-Free
- 래스터라이즈, Rasterize
- 레이턴시, Latency
- 레지스터, Register
- 레퍼런스 카운트, Reference Count
- 렉서, Lexer
- 렌즈 플레어, Lens Flare
- 루아, Lua
- 리소스 관리자, Resource Manager
- 리스트, List
- 리팩터링, Refactoring
- 링커, Linker
- 마이크로소프트 비주얼 베이직 스크립트, VBS, Microsoft Visual Basic Script
- 마이크로스레드, Micro-Thread
- 매직 넘버, 마법의 숫자, Magic Number
- 맵, Map
- 맹글링, Mangling
- 메르센 트위스터, Mersenne-Twister
- 메모리 릭, Memory Leak
- 메모리 맵 파일, Memory Mapped File
- 메시, Mesh
- 메시지 큐, Message Queue
- 메시지 펌프, Message Pump
- 몬테 카를로 메소드, Monte-Carlo Method
- 미니 덤프, Minidump
- 바쁜 대기, Busy Waiting
- 바이너리 서치, 이진 검색, Binary Search
- 바이트 오더 마크, BOM, Byte Order Mark
- 바이트 오더, Byte Order
- 반영, Penumbra
- 반환값 최적화, RVO, Return Value Optimization
- 백 버퍼, Backbuffer
- 버그 트래킹 시스템, Bug Tracking System
- 버텍스 버퍼, Vertex Buffer
- 버텍스 셰이더, Vertex Shader
- 범프 매핑, Bump Mapping
- 법선/접선/종법선, Normal/Tangent/Binormal Vector
- 벡터, Vector
- 벡터, Vector
- 병렬 처리, Parallel Processing
- 병목, Bottleneck
- 보간, 내삽, Interpolation
- 보외, 외삽, Extrapolation
- 복사 생성자, Copy Constructor
- 복잡도, Complexity
- 부정, NAN, Not a Number
- 비동기, Asynchronous
- 비디오 램, V-Ram, Video Ram
- 비트맵, Bitmap
- 사용자 편의성, Usability
- 산란, Scattering
- 삼각형 리스트, Triangle List
- 삼각형 스트립, Triangle Strip
- 삼각형 팬, Triangle Fan
- 상각 상수 시간, Amortized Constant Time
- 상수 정확성, Const-Correctness
- 색상/명도/채도, HSV, Hue/Saturation/Value
- 섀도우 볼륨, Shadow Volume
- 선입선출, FIFO, First-In First-Out
- 선형 대수, Linear Algebra
- 세마포어, Semaphore
- 세컨드 찬스 익셉션, Second-Chance Exception
- 셋, Set
- 쉐이더, Shader
- 쉐이딩, Shading
- 소극적 계산법, Lazy Evaluation
- 순환 순서, Round-Robin
- 스레드 안전성, Thread-Safeness
- 스레드 풀, Thread Pool
- 스레드, Thread
- 스마트 포인터, Smart Pointer
- 스코프, Scope
- 스크립트, Script
- 스택 언와인딩, Stack Unwinding
- 스택, Stack
- 스텐실 버퍼, Stencil Buffer
- 스텐실 섀도우, Stencil Shadow
- 스트리밍, Streaming
- 스프라이트, Sprite
- 스피큘러, Specular
- 스핀 락, Spin Lock
- 시계 반대 방향, CCW, Counter-Clockwise
- 시계 방향, CW, Clockwise
- 시리얼라이즈, Serialize
- 시야 절두체, 뷰 프루스텀, View Frustum
- 시야, FoV, Field of View
- 실행 시점 타입 정보, RTTI, Run-Time Type Information
- 안티 앨리어싱, Anti-Anliasing
- 알고리듬, Algorithm
- 알파 블렌딩, Alpha-Blending
- 알파 소트, Alpha Sort
- 암영, Umbra
- 앨리어싱, Aliasing
- 앰비언트, Ambient
- 앰비언트 오클루전, Ambient Occlusion
- 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전, Screen-Space Ambient Occlusion
- 어서트, Assert
- 어셈블러, Assembler
- 어셈블리, Assembly
- 역인덱스, Inverted Index
- 역행렬, Inverse Matrix
- 연속성, Cn Continuity
- 예외 안전성, Exception Safeness
- 예외, Exception
- 오른손 좌표계, Right-Handed Coordinate System
- 오브젝트, Object
- 오일러 앵글, Euler Angles
- 오픈지엘, OpenGL
- 옥트리, Oc-Tree
- 옵셋, Offset
- 외부 단편화, External Fragmentation
- 외적, Outer Product, Cross Product
- 왼손 좌표계, Left-Handed Coordinate System
- 요구사항, Requirements
- 워커 스레드, Worker Thread
- 워킹셋, Working Set
- 원근 보정, Perspective Correction
- 유니코드, Unicode
- 유한 상태 기계, FSM, Finite State Machine
- 의사 난수, Pseudo-Random Numbers
- 이미시브, Emissive
- 이벤트 주도적, Event-Driven
- 이진 공간 분할, BSP, Binary Space Partitioning
- 익스트림 프로그래밍, XP, Extreme Programming
- 인덱스 버퍼, Index Buffer
- 인덱스, Index
- 인라이닝, Inlining
- 인스턴스, Instance
- 인터럽트, Interrupt
- 인터페이스, Interface
- 인터프리터, Interpreter
- 자료 구조, Data Structures
- 자바, Java
- 적극적 계산법, Strict Evaluation
- 순방향 렌더링, Forward Rendering
- 전처리, Pre-Processing
- 전처리기, Preprocessor
- 전화면 안티 앨리어싱, FSAA, Full-Screen Anti-Aliasing
- 전화면 효과, Full Screen Effect
- 절차적 텍스처, Procedural Texture
- 정규식, Regular Expression
- 정규화, Normalize
- 정적 (링크) 라이브러리, Static (Link) Library
- 조명, Lighting
- 중앙 처리 장치, CPU, Central Processing Unit
- 지연 렌더링, Deferred Rendering
- 지터, Jitter
- 직렬화, Serialize
- 진법, Notation
- 짐벌 락, Gimbal Lock
- 참조 카운트, Reference Count
- 참조로 호출, Call by Reference
- 최근 최소 사용, LRU, Least Recently Used
- 최적화, Optimization
- 추상 구문 트리, AST, Abstract Syntax Tree
- 카툰 렌더링, Cartoon Rendering
- 캐시, Cache
- 커널, Kernel
- 컬링, Culling
- 컴파일 타임 의존성, Compile-Time Dependency
- 컴파일러, Compiler
- 코딩 규약, Coding Convention
- 콜 스택, Call Stack
- 콜백, Callback
- 쾌속 개발 기법, Agile Software Development Process
- 쾨니그 룩업, Koenig Lookup
- 쿼드트리, Quad-Tree
- 쿼리 최적화, Query Optimization
- 쿼터니언, Quaternion
- 퀵 소트, Quick Sort
- 큐, Queue
- 큐브맵, Cubemap
- 크리티컬 섹션, Critical Section
- 테스트 먼저, Test-First
- 테스트 자동화, Automated Test
- 테스트 케이스, Testcase
- 테슬레이션, Tesselation
- 테일러 급수, Taylor Series
- 텍셀, Texel
- 텍스처 압축, Texture Compression
- 텍스처 필터링, Texture Filtering
- 텍스처, Texture
- 템플릿 메타 프로그래밍, Template Meta-Programming
- 템플릿, Template
- 트리, Tree
- 트위커, Tweaker
- 파서, Parser
- 파이썬, Python
- 파티클, Particle
- 패럴랙스 매핑, Parallax Mapping
- 패치, Patch
- 퍼스트 찬스 익셉션, First-Chance Exception
- 퍼스펙티브 섀도우 매핑, Perspective Shadow Mapping
- 퍼포먼스 튜닝, Performance Tuning
- 페어 프로그래밍, Pair Programming
- 페이셜 모션, Facial Motion
- 포토리얼리스틱 렌더링, Photorealistic Rendering
- 폴링, Polling
- 퐁 셰이딩, Phong Shading
- 표준 템플릿 라이브러리, STL, Standard Template Library
- 프라이머리 버퍼, Primary Buffer
- 프레임 레이트, Frame Rate
- 프레임 버퍼, Frame Buffer
- 프레임 의존적, Frame-Dependent
- 프레임 포인터 생략, FPO, Frame Pointer Omission
- 프로세스, Process
- 프로젝션 쉐도우, Projection Shadow
- 프로파일링, Profiling
- 프리미티브, Primitives
- 프리컴파일드 헤더, PCH, Pre-Compiled Header
- 프리컴퓨티드 래디언스 트랜스퍼, PRT, Pre-Computed Radiance Transfer
- 플랫 셰이딩, Flat Shading
- 플레이스먼트 뉴, Placement New
- 피사계 심도, DoF, Depth of Field
- 피치/롤/요, Pitch/Roll/Yaw
- 픽셀 단위 연산, Per-Pixel Operation
- 픽셀 쉐이더, Pixel Shader
- 픽셀, Pixel
- 핌플 이디엄, Pimpl Idiom
- 함수 호출 규약, Function Calling Convention
- 해시 충돌, Hash Collision
- 해시, Hash
- 해시맵, Hash Map
- 행렬, Matrix
- 행렬식, Determinant
- 헝가리안 명명법, Hungarian Notation
- 화면 비율, Screen Aspect Ratio
- 후입선출, LIFO, Last-In First-Out
- 휘도, Luminance
- A*, A-Star
- API, Application Programming Interface
- ASE, Ascii Scene Export
- Base64 인코딩, Base64 Encoding
- C
- C#
- C++
- CSS, Cascading Style Sheet
- DBCS, Double-Byte Character Set
- DHCP, Dynamic Host Configuration Protocol
- GB2312
- GPU, Graphics Processing Unit
- HDR, High Dynamic Range
- HLSL, High Level Shader Language
- HTML, Hyper-Text Markup Language
- IA-32, Intel 32bit Architecture
- IME, Input Method Editor
- IOCP, Input-Output Completion Port
- KS5601
- LOD, Level of Detail
- MBCS, Multi-Byte Character Set
- MD5, Message Digest 5
- MMX, MMX2, Multimedia Extensions
- NAT, Network Address Translation
- NTSC, National Television Standards Committee
- OSI 7 계층, OSI 7 Layer
- PAL, Phase Alternating Line
- PE 포맷, PE Format, Portable Executable Format
- PPU, Physics Processing Unit
- RGB, Red/Green/Blue
- ROAM, Real-Time Optimally Adapting Meshes
- SCM, Software Configuration Management
- SDK, Software Development Kit
- Shift-JIS
- SQL, Structured Query Language
- SSE, SSE2, Streaming SIMD Extensions
- TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol
- UDP, User Datagram Protocol
- UML, Unified Modeling Language
- UUID, Universal Unique IDentifier
- Win32
- X (File Format),
- XML, Extensible Markup Language
- XSD, XML schema definition